山东金榜苑文化传媒集团
教育资讯
当前位置:首页     新闻中心     教育资讯
教学方式因信息技术而改变――初探信息技术与数学学科的有效整合
作者:姜蓓   来源:中国教育信息化网    发布时间:2013-09-27   阅读次数:【

 教学方式因信息技术而改变――初探信息技术与数学学科的有效整合

(摘自《中国教育信息化》2012年12期)
  文:姜蓓
 摘 要:“信息技术与课程整合”是我国面向21世纪基础教育教学改革的新视点,是与传统的学科教学有着密切联系和继承性,又具有一定相对独立性特点的新教学类型,对它的研究与实施将对发展学生主体性、创造性,培养学生创新精神、实践能力具有重要意义。文章以青岛市市南区参与省电教馆子课题“信息
技术与学科教学方式的有效整合”的实践为依托,从“创设‘情趣’,搭建自主平台;人机‘交互’,丰富多元评价;虚实交融,回归现实生活;借助‘游戏
,玩乐中巩固新知”四个方面对信息技术与数学学科整合进行了阐述。 

   关键词:信息技术;课程整合;数学

 中图分类号:G434 文献标志码:A文章编号:1673-8454(2012)24-0064-04
  随着学校计算机网络设备的不断添置和更新、网络技术的发展与普及,多媒体网络教学这种最具现代教育特色的教学手段为传统的教学带来了新的生机。信息技术与学科课程的整合,已成为信息化时代发展的需要,更是实施基于信息技术背景下新课程的需要。正如在全国课程改革实验区信息技术教育研讨会上,教育部原部长助理李连宁所强调的,不应当把信息技术仅仅作为学习的对象,而应当作为学习的工具,要努力实现信息技术与课程的整合,实现教学方式、学习方

式的根本变革。
 作为新课程改革实验区,我们又承担了省电教馆的子课题“信息技术与学科教学方式的有效整合”的实验与研究,在推进小学信息技术与学科整合方面作了有益的探索和尝试。力求通过信息化的平台,让学生在网络环境下,接受优质的教育资源,提高教学效率,为每一个学生的终身发展奠基。

 一、创设“情趣”,搭建自主平台
 在教学活动中,没有纯粹的认知活动,任何学习过程都离不开学生情感的参与,任何学习活动的结果都是在一定情境下,情感与认知共同作用的结果。正如建构主义理论所认为的,学习者的知识是在一定情境下,通过意义的建构而获得的,创设有利于学习者建构意义的情境是教学设计中最重要的环节。因而,实验初期,我们根据学生的认知特点,将整合的突破点首先定位在“情境”的创设上。借助多媒体网络的优势,从声音、色彩、形象、情节、过程等方面,为学生的学习活动创设一种接近真实情境的、有利于激发其内在求知欲望的学习环境。改变以单纯的“语言”灌输来呈现教学内容的传统方式。在情境的作用下,那些生动、直观的形象有效地激发起学生“学”的兴趣,学生在教师搭建的快乐、生动、富有情趣的学习乐园中自主探究、发现、讨论、与小伙伴交流,亲身体验知识发生、发展的过程,在情境中发现问题、解决问题、发展技能、提高信息素养。
 如在青岛太平路小学王老师执教的一年级数学《统计》一课中,整节课以“小神龙”为主人公,贯穿整个学习过程,学生在自己喜欢的小神龙的陪伴下快乐地探究、交流、思考、学习。开课时,教师首先创设到“小神龙俱乐部”参观的情境,学生通过输入网址“WWW.123.COM”寻找小神龙的家,初步感受网络,在兴趣中培养了学生初步的网络意识。学习新知识时,学生在情境中主动帮助“小神龙”解决问题,利用鼠标点击拖拉,理一理来的客人。学生兴趣盎然,思路开阔,提出各种各样的方法:有把小动物分成一堆一堆的,有分成一横行一横行的,有分成一竖行一竖行的,有分成一斜行一斜行的,学生多种感官投入到现实的、有意义的,探索性活动中来。教师则通过多媒体网络教室的广播功能,让每一个学生看到各种整理数据的方法,然后给学生提供了充足的时间和空间,去讨论、争辩、探索。学生亲身经历了整理数据的全过程,很快找出了数据整理的方法,水到渠成地突破了教学难点。开课情境的创设,调动了学生的潜意识,为后面展开的教学活动奠定了良好的心理基础,促使学生以情启思、情知并进。

同样的一节《统计》课,德县路小学的丛老师则创设了 “大象的生日” 、“我们的生日”、“动物音乐会”三个学习情境,引导学生在不同的情境中,完成不同的学习任务。从 “大象面对来给它庆祝生日的小伙伴,不知道应该准备多少食物来招待客人”的问题情境开始,激发起学生强烈的解决问题的欲望,学生在此情境中迫不及待地操作鼠标,随意拖动小动物,探究分类整理的方法。而后教师又设计了联系学生生活实际的“我们的生日”情境,在课堂中学生把刚刚学会的统计方法应用到了实际的生活场景中,“生活中处处有数学”的应用意识得到了深化。
 而在太平路小学刘老师执教的数学复习课《丰收的果园》(本课也获全国一等奖)一课中,教师则创设“精灵探险”的游戏情境,给学生提供了三条游览路线,学生以一个游客的身份在教师这个总导游的组织下,精灵小导游皮卡丘、杰尼龟 、小火龙的带领下分别来到“果园探秘”、“海底寻宝”、“林中探险”,在游玩中回顾数学知识,改变了传统复习课的单调、枯燥。从课堂伊始的导游入场到最后兴致勃勃地游览结束,整节课都是以游戏的形式,师生身临其境共同参与学习活动。快乐有趣的情境伴随学生在境中探、趣中索。网络环境的自由、宽松、开放,使学生学习的主动性得到淋漓尽致的发挥,学生成了真正的学习主人,教师也真的成了数学学习的组织者、引导者与合作者。
  多媒体网络技术所提供的图文声并茂的多种感官的综合刺激,非常有利于情境的创设和保持,它所创设问题情境和主动参与学习的氛围,界面友好、形象直观,不仅使学生爱学、会学,而且学得积极、主动。在情境中学生生动活泼、主动获取知识的能力得到锻炼和提高,同时,学生对自主学习、自我学习这一新的学习理念,也有了更深刻的认识和体会。

二、人机“交互”,丰富多元评价
 新一轮课程改革特别强调要关注学生的发展,关注学生的学习过程,对于学生的评价则要关注知识与技能的理解和掌握,更要关注他们的情感与态度的形成和发展,要考察学生是否积极主动地参与学习活动,是否乐意与同伴进行交流、合作,是否具有学习的兴趣。《数学课程标准》提出:“评价的目的是为了全面了解学生的数学学习进程,激励学生学习和改进教师的教学;应建立评价目标多元、评价方法多样的评价体系。”在传统的课堂教学中,教师一般采用的评价方式主要有两种:一种是在师生互评、小组互评、自评中采用激励的语言;另一种是实行物质奖励,如小五星、小红花等。为了突破这种单一的模式,充分调动学生的学习主动性,充分体现现代信息技术在课堂评价方面的优势,在实验中我们也就特别重视人机交互的评价形式,通过人机交互的及时性、个体性,关注每一个学生的学习活动,发现、发展学生多方面的潜能,促进学生在原有水平上的发展。
 丛老师在执教的《统计》一课中,大胆地采用了“电脑定量记分式评价”的做法。整节课共有8组练习题,在每个学生的电脑屏幕下方对应有8盏不亮的彩灯,学生每做对一题就会自动点亮一盏。在教学中,学生看到不断点亮的彩灯,情不自禁地欢呼、跳跃,这种动态的激励措施,更加激发了学生的学习热情。在最后的课堂小结时,教师又借助信息技术的优势,采用数据库现场采集数据,现场汇总、分析数据的评价方式。把学生所得的彩灯数传递给教师服务器,教师服务器迅速对这些信息进行分类、汇总,并且及时准确地将不同灯盏数的学生信息显示在每一个学生的电脑屏幕上。学生可以通过“全班学生得到彩灯数量的统计表”,对自己的学习有一个正确、全面的认识和评价;教师也可以及时掌握全班学生在这节课上的学习任务完成得如何。这种借助网络的及时评价,更鲜活、更具实效。
 在太平路小学王老师执教的《统计》一课中,小神龙不仅是学生学习的伙伴,还是网络中的“小老师”,小神龙的声音、动作、表情……都成了评价的手段,可爱的卡通人物的出现以及出现的数量也被作为分层评价的工具。网络中丰富多彩、生动有趣的人机交互式评价,更加激发了学生积极向上的动力,学生的认知主体作用也得到了更好的发挥。
  在刘老师执教的《丰收的果园》一课中,学生在以游客的身份游玩时,每闯过一关就可以得到不同的宝物,还可以赢得小精灵导游形式多变的表扬、奖励。友好的人机交互方式,使学生及时了解了自己的学习情况,达到了自我反馈的目的,同时也使其体验到了成功的乐趣,培养了学生灵活运用知识的能力。
 在王老师执教的《认识东西南北》一课中,当学生正确解答题目时,电脑演示情境以声音、文字、动画等形式鼓励学生,学生的脸上洋溢着成功的喜悦;当学生遇到困难时,电脑将提供帮助和提示,“仔细想想”、“别着急,你一定行”等亲切的话语安抚了学生不安的情绪。这些利用信息技术的优势评价鼓励学生的方法,使学生更有成就感。教师结合手势、眼神、激励的语言和通过发“大拇指”奖章、皮卡丘卡通画贴等形式,不时地鼓励激发学生,使评价形式更趋多元。
 借助多媒体的优势进行人机互动式的动态评价,为课堂评价注入了新的活力,学生的个性差异得到了充分的尊重,学习过程也更具个性化、层次化。
 三、虚实交融,回归现实生活
 知识源于生活,生活中又充满着知识。生活中的数学问题具有形象性和启发性,它能唤醒学生已有的知识经验,增强学习动机和学习信心,不仅有助于引导学生进入数学情境,也有利于学生思维的发展。实验中我们注意结合学生的生活经验和已有的知识来创设虚拟的教学环境,让生活问题走进数学课堂,使学生有更多的机会在熟悉的事物中学习和理解数学,体会到数学就在身边。
 王老师在执教的《统计》一课中,在全课小结时设计了小神龙使者的评选,学生通过键盘输入进行投票,计算机进行现场整理,真实快速地显示出结果,学生情绪高涨,感受到统计在生活中的应用,亲眼目睹了信息技术高效准确的统计。这样巧妙地将数学知识融于现实场景中,充分体现了数学知识在实际生活中的实用性。
 王老师在执教的《认识东西南北》一课中,利用一段录像导入,“丁丁和冬冬是我们班上的同学,有一天他们要去体育馆,可是走在十字路口,不知往哪个方向走了,便向路人打听,路人告诉他向东走200米就到了。这时他们两人站在路口不知所措,哪个方向才是东呢?”学生看完录像,发现自己熟悉的小伙伴遇到了困难,此时教师利用学生身边的实例导入新课,从学生熟悉的环境――教室、校园等地点出发,学习确定方位的知识,使学生对数学产生了亲切感,感受到学习新知的必要性。教师还设计了“小小导游员”的情境,让学生利用所学的知识,结合实际情况将市政府大楼东、西、南、北四周的建筑物用鼠标拖动到电脑屏幕中合适的位置上,还模拟导游对市政府四个方向的景物进行了介绍。课下的实践作业则是让学生以自己的家为中心,观察东、西、南、北有哪些建筑物,用画图软件画下来,发送到校园网上进行展评。
 丛老师在执教的《统计》一课中,运用现代信息技术现场采集、分析、加工、处理各种数据,素材贴近学生、贴近生活。如现场统计我为妈妈过生日、妈妈为我过生日的环节,与学生生活紧密相连,学生直接感受到“统计”这一知识在生活中的运用。
 虚拟环境只有接近生活现实,才能再现生活的多元,也才能为学生提供更多的想象空间、更广的思维角度,促其感知生活中的知识,从而提高学生应用知识的能力。

四、借助“游戏”,玩乐中巩固新知
 心理学家弗洛伊德说:“游戏是由愉快促动的,它是满足的源泉。”游戏是儿童的天堂。在课堂教学中, 教师根据学生心理特点和教材内容,设计各种游戏、创设教学情境,以满足学生爱动好玩的心理,产生一种愉快的学习氛围。这种氛围不但能增长学生的知识,还能发展学生的语言表达能力,提高他们的观察、记忆、注意和独立思考能力,不断挖掘学生的学习潜力。游戏不仅能给学生萌发求异思维创造一个广阔的空间,而且也能使学生切实地体验到知识的应用价值,从而增强了学生学习知识的动力和信心。教师充分利用计算机具有游戏功能这一特点,把枯燥乏味的练习变成丰富多彩的游戏与竞争活动,让学生在 “玩”、“乐”中获取知识,体验新知,在游戏中认知、巩固、发展智能。
 在教《丰收的果园》一课时,教师在“精灵探险”的大游戏中又设置了“智力陷阱”等小游戏,提出了具有开放性、灵活性、多变性的生活问题,让学生根据题目所提供的信息,去选择、去优化,寻找解决问题的最佳策略。
 在《认识东西南北》一课中教师设计了“快乐大寻宝”的电脑游戏 ,学生在帮助自己喜爱的卡通形象“皮卡丘”在水陆岛上寻找金苹果的探宝活动中,进一步巩固了辨别方向的方法。学生兴趣浓、情绪高、思维活、反应快,课堂气氛生动活泼,情趣盎然。
 把学习内容寓于电脑游戏、竞争之中,多媒体的声、光、色不断地刺激学生的感官,能帮助学生从厌倦的情绪中解放出来,积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,唤起他们主动参与练习的激情,获取过程体验,收到事半功倍的效果。
 信息技术的应用为数学课堂教学所创设的自主情境,使教与学变得简明、开放,趣味横生;使教学过程生动形象、更具直观性、更富有感染力。多媒体网络课件的多感官刺激作用,为课堂教学评价注入了新的生机。信息技术服务于教学是社会、时代的要求,更是我们教育工作者不懈的追求。总之,在网络教学的实验、研究过程中,虽然我们还处在摸索阶段,但我们已深刻地感受到其对教学的巨大影响。让我们共同努力,在信息技术与学科整合的教学研究、实践中不断创新。

 

 参考文献:
 [1]钟启泉,崔允漷,张华.为了中华民族的复兴为了每位学生的发展:基础教育课程改革纲要(试行)解读
 上海:华东师范大学出版社,2001.
 [2]李克东.数字化学习――信息技术与课程整合的核心[J].电化教育研究,2001,(8、9)
.
 [3]钟志贤.新时期关于提高信息素养应用现代教育技术的思考[J].中小学电教,2000,(5)
.
 [4]苗逢春.信息技术与学科教学整合的实效性辨析及实施途径[J].电化教育研究,2003,(6)